DOCUMENTO RECUPERADO // BLACKWELL-1998

ARQUIVOS CONFIDENCIAIS

RELATÓRIO: O INCIDENTE BLACKWELL
Em 1998, uma equipe de pesquisa instalada sob uma região abandonada da cidade detectou um sinal que parecia responder à presença humana. Os cientistas acreditavam ter encontrado uma fonte de energia desconhecida. Ao tentar amplificá-la, ativaram uma estrutura enterrada sob o complexo — e abriram uma passagem para um lugar que não deveria existir.

Depois da primeira descarga, os rádios transmitiram vozes de funcionários que já estavam mortos. Câmeras mostraram corredores vazios segundos antes de figuras surgirem neles. Os sobreviventes chamaram as criaturas de “retornos”: corpos e formas que parecem ter sido reconstruídos a partir de lembranças imperfeitas de seres vivos. Algumas ainda conservam partes de pessoas; outras foram deformadas pelo ambiente do outro lado da passagem. Elas não são animais comuns, e o relatório não confirma que sejam humanas.

O complexo foi evacuado e a cidade, abandonada. O gerador, no entanto, precisa permanecer ativo para manter os sistemas de contenção funcionando. Você foi contratado como vigia noturno. Sobreviva até as 06:00, recolha recursos e não confie em qualquer voz que ouvir no escuro. Os registros indicam que a atividade aumenta a cada noite.

CATÁLOGO DE ENTIDADES

Descrições compiladas de câmeras, relatos de sobreviventes e observações de campo. A origem exata de cada criatura continua desconhecida.

01 // SOMBRA

O tipo mais comum e o mais difícil de perceber à distância. Tem o corpo curvado, membros compridos demais e pele escura, como tecido encharcado de fuligem. A cabeça parece uma máscara de osso malformada, com olhos amarelados que brilham por breves instantes. Move-se devagar quando está longe, quase arrastando os pés, mas continua seguindo ruídos e luzes. Os técnicos suspeitam que seja uma das primeiras formas a atravessar a passagem.

02 // CORREDOR

Uma variação magra e inquieta da Sombra. Seus braços e pernas são alongados, o tronco parece incapaz de sustentar a própria postura e a mandíbula fica projetada para a frente. Não tenta se esconder por muito tempo: dispara em linha reta quando identifica uma vítima, usando velocidade e ataques rápidos para impedir a fuga. Os registros sugerem que reage a movimentos bruscos e costuma perseguir até perder completamente o alvo.

03 // BRUTAMONTES

Uma massa de músculos deformados, ombros largos e pele grossa marcada por cicatrizes. Anda lentamente, mas cada passo faz o corpo inteiro balançar. Os braços pesados são capazes de derrubar uma pessoa com poucos golpes. Não parece inteligente: quando encontra um obstáculo ou uma porta, insiste em avançar, como se só conseguisse reconhecer a presença da presa. Evite enfrentá-lo de perto.

04 // ESPECTRO

Uma figura estreita, de tonalidade azul-esverdeada, com contornos que parecem oscilar como uma imagem com defeito. Sua silhueta às vezes perde definição, tornando difícil calcular a distância. É mais atento que a Sombra e consegue rastrear sinais a grandes distâncias. Não há consenso sobre se é invisível por natureza ou se o ambiente ao redor simplesmente falha em registrá-lo.

05 // CAÇADOR

Ao contrário dos outros, não avança de maneira cega. Tem o corpo inclinado para a frente, marcas profundas na pele e olhos vermelhos que permanecem visíveis mesmo na escuridão. Observa, contorna obstáculos e escolhe o momento de atacar. Relatos descrevem longos períodos de silêncio antes de uma perseguição repentina. Se ele já percebeu sua presença, mudar de posição e manter distância pode ser a única chance.

06 // INFECTADO ESPORULADO

Encontrado principalmente na Floresta Tóxica. Seu corpo está coberto por bolsas de tecido inchado que emitem um brilho verde-amarelado. Pequenos esporos escapam dessas bolsas quando ele se move, deixando manchas luminosas na vegetação. A pele parece tomada por fungos e raízes, mas há estruturas semelhantes a costelas e articulações humanas sob a camada orgânica. Ainda não se sabe se a floresta o transformou ou se ele contaminou a floresta primeiro.

07 // ERRANTE DO GELO

Uma criatura volumosa encontrada no Complexo Congelado. Tem pele azulada, placas duras de gelo presas ao dorso e cristais que crescem ao redor da cabeça e dos ombros. Seus movimentos são lentos e pesados, mas os braços longos alcançam quem se aproxima demais. O frio parece não afetá-lo; pelo contrário, o corpo emite uma névoa gelada. Algumas gravações mostram cristais se formando no chão por onde ele passa.

08 // THE WATCHER — O OBSERVADOR

Entidade de grande porte associada diretamente à abertura da passagem. Ao contrário das outras criaturas, parece compreender o funcionamento do complexo e reage às tentativas de contenção. Os relatórios descrevem uma silhueta enorme, olhos brilhantes e movimentos que alternam entre ataques brutais e manifestações de energia à distância. Sua presença provoca falhas nas luzes e nos equipamentos. O arquivo termina com uma única anotação: “Ele não está tentando entrar. Está tentando impedir que a porta se feche.” Registros de atividade crítica apontam aparições nas noites 5, 7, 9 e 10.

PROTOCOLO DO VIGIA: sobreviva até as 06:00, use a lanterna com cuidado e economize munição. Armas registradas: pistola, escopeta, fuzil e faca. F troca de arma; Q liga/desliga a lanterna. Nunca siga uma voz pedindo ajuda sem confirmar sua origem.

GUIA DE CAMPO // INSTRUÇÕES DO VIGIA

COMO SOBREVIVER À NOITE

Seu objetivo principal é sobreviver até as 06:00. Explore o mapa, recolha recursos e evite ser cercado. A partida tem 10 noites; algumas incluem o chefe The Watcher.

CONTROLES

MoverW A S D
CorrerSHIFT
Atirar / facaMouse 1
Interagir / coletarE
RecarregarR
LanternaQ
Trocar armaF
PausarESC

As teclas podem ser alteradas em CONFIG. Aponte com o mouse e mantenha o botão esquerdo pressionado para disparar.

RECURSOS E SOBREVIVÊNCIA

  • Use a lanterna para enxergar; ela consome bateria. Pressione Q para economizar.
  • Recolha munição, kits médicos, baterias e moedas com E quando estiver perto.
  • SHIFT aumenta sua velocidade, mas consome stamina. Ela se recupera com o tempo.
  • O abrigo oferece recuperação de vida. Entre, recarregue e escolha quando sair.

OBJETIVO OPCIONAL DA NOITE

Encontre e ative 2 antenas de emergência espalhadas pelo mapa. Aproxime-se do marcador luminoso e pressione E. Cada antena rende 20 moedas; ativar as duas concede mais 40 moedas.

Todas as tarefas são opcionais: sobreviva até o amanhecer mesmo sem concluí-las. Antenas aparecem apenas nas noites 2 e 3. As missões extras variam por noite; confira o painel no canto superior esquerdo. Recuperar relatórios e ativar módulos: aproxime-se e pressione E; para destruir focos, atire; para suprimentos, recolha itens úteis.

ARMAS E PROGRESSÃO

F alterna entre pistola, escopeta, fuzil e faca. R recarrega armas de fogo. Gaste moedas entre as noites em melhorias permanentes e escolha mapas e visuais no menu.

NOVA OPERAÇÃO / 01

ESCOLHA O MAPA

Cada região tem ruas, construções e vegetação próprias.

SLOT DE SALVAMENTO

Escolha onde esta nova campanha será salva. Um slot ocupado será substituído ao criar uma nova partida nele.

PERSONALIZAÇÃO / 02

ESCOLHA SUA SKIN

Visualize o uniforme antes de entrar no turno.

🪙 Saldo: 0
GERENCIAMENTO / 05 SLOTS

ADMINISTRAR SAVES

Veja seu progresso, escolha qual campanha usar ou apague um slot. Cada slot mantém seu próprio dinheiro, melhorias, skins e recordes.

N
NOITADASURVIVAL AFTER DARK
SISTEMA ONLINE BUILD 0.33
REGISTRO DE SOBREVIVÊNCIA

NOITADA //

A CIDADE SILENCIOU. A NOITE NÃO.

Quando as luzes apagam, cada recurso importa. Explore os setores, prepare seu equipamento e sobreviva até o amanhecer.